Rendimiento y lag

Pautas de Rendimiento de Almacenamiento en Disco y E/S

Revisado el 6 de septiembre de 2026 3 min de lectura

Cada bloque puesto, cada chunk generado y cada copia de seguridad tomada es una escritura al mismo disco NVMe. Ese disco es compartido, rápido y finito, y lo que parece una limpieza de almacenamiento inofensiva puede acabar compitiendo en silencio con el propio mundo por el mismo ancho de banda de E/S.

Por qué una copia inactiva sigue teniendo un coste

Una copia comprimida sentada en disco no cuesta nada mientras nada la toca, pero rara vez está de verdad inactiva. Análisis tipo antivirus, los propios cálculos de tamaño del panel, y cualquier proceso que recorra el árbol de directorios tienen que leer a través de ella, y un número grande de archivos grandes hace más lenta de lo necesario cada una de esas operaciones rutinarias.

El coste más directo aparece durante la propia creación de la copia: comprimir gigabytes de datos del mundo es una operación sostenida de lectura y escritura que compite con los propios guardados de chunks y escrituras de registro del servidor en marcha por la cola del mismo disco. En un servidor que ya va justo de E/S, un trabajo de copia corriendo a la vez que actividad pesada del mundo son dos trabajos exigentes compartiendo un recurso que no está pensado para compartirse solo.

Qué usa E/S de verdad en un servidor de juego

ActividadPatrón
Autoguardado de chunksEscrituras frecuentes, pequeñas y repartidas — este es el coste base que siempre está corriendo
Generación de mundoEscrituras a ráfagas según se crea terreno nuevo, más pesadas cuando los jugadores exploran
Creación de copiasLectura sostenida de todo el mundo, más la escritura del archivo comprimido
Archivos de registroEscrituras continuas pequeñas — normalmente insignificantes, grandes si algo está inundando el registro
Archivos sin comprimir dejados en discoSin coste de escritura continuo, pero suman a lo que tiene que recorrer cada análisis de directorio
Este es el mecanismo detrás de la costumbre de descargar y borrar que se repite por toda esta base de conocimiento

El trabajo de una copia termina en el momento en que existe en algún sitio seguro; conservarla en el mismo disco al que sigue escribiendo el mundo en marcha no añade ninguna protección extra y solo suma coste continuo. Descargarla y quitar la copia local no va solo de la cuota de almacenamiento: va de no hacer que el servidor en marcha compita con su propia copia de seguridad por el mismo disco.

El desgaste del NVMe es la versión más silenciosa del mismo argumento

El almacenamiento flash tiene un número finito de ciclos de escritura por celda, y datos innecesarios sentados a través de análisis y pasadas de copia repetidos suman escrituras que no producen ningún beneficio. Es un coste lento, de fondo, en vez de algo que se note en el rendimiento de un solo día, que es justo por lo que es fácil ignorarlo hasta que el disco es viejo.

Cómo saber que ya está

El uso de disco refleja solo archivos de juego activos y copias descargadas y luego borradas sin dejar rastro duradero, y un trabajo de copia corriendo no afecta visiblemente al TPS en un servidor que antes era estable.