Las conversaciones sobre servidores están llenas de términos que se usan como si todo el mundo los supiera. Esto es lo que significan de verdad, en el orden en el que es más probable que te los encuentres.
El vocabulario básico
Una pasada de la simulación del mundo del servidor. Aspira a veinte por segundo, una cada 50 milisegundos.
Ticks por segundo. Veinte es sano. Por debajo de veinte, el servidor se está quedando atrás y el juego va lento.
Fotogramas por segundo, en la máquina del jugador. No tiene nada que ver con el TPS, y confundirlos gasta horas.
Una columna de 16 por 16 del mundo, de altura completa. Todo se carga, se guarda y hace tick por chunks.
Todo lo que no es un bloque: mobs, objetos tirados, barcas, flechas, marcos.
Un bloque con información asociada: cofres, carteles, tolvas, hornos. Más caro que un bloque normal.
Operador. El nivel de permiso más alto dentro del juego, que concede todos los comandos.
El archivo del programa Java que es tu servidor. paper-1.21.jar es un jar.
Una dirección y un puerto en los que tu servicio puede escuchar. El puerto de juego es una; hay extras para cosas como un mapa web.
Una lista de cuentas con permiso para entrar. A todos los demás se les rechaza al conectar.
Mensaje del día: las dos líneas que salen bajo tu servidor en la lista de multijugador.
Código del lado del servidor para Paper o Spigot. Los jugadores no instalan nada.
Código que normalmente corre en servidor y cliente. Los jugadores necesitan el mismo conjunto que tú.
Archivos de datos que admite el juego base y cambian recetas, botín y funciones. Vive dentro de la carpeta del mundo.
El número que determina cómo se genera el mundo. La misma semilla da el mismo terreno.
Un servidor que se pone delante de varios servidores y hace que parezcan una sola dirección.
TPS y chunk. Casi toda conversación sobre rendimiento va de cuántos chunks están cargados y de si el tick cabe en sus 50 milisegundos. Todo lo demás es detalle encima de esos dos.