Les discussions sur les serveurs regorgent de termes employés comme si tout le monde les connaissait. Voici ce qu'ils signifient réellement, dans l'ordre où vous les rencontrerez.
Le vocabulaire de base
Un passage de la simulation du monde par le serveur. Il en vise vingt par seconde, un toutes les 50 millisecondes.
Ticks par seconde. Vingt, c'est sain. En dessous, le serveur prend du retard et le jeu ralentit.
Images par seconde, sur la machine du joueur. Rien à voir avec le TPS, et les confondre fait perdre des heures.
Une colonne de 16 sur 16 du monde, sur toute la hauteur. Tout se charge, se sauvegarde et tique par chunks.
Tout ce qui n'est pas un bloc : créatures, objets au sol, bateaux, flèches, cadres.
Un bloc avec des informations attachées : coffres, panneaux, entonnoirs, fours. Plus coûteux qu'un bloc simple.
Opérateur. Le plus haut niveau de permission en jeu, qui accorde toutes les commandes.
Le fichier du programme Java qu'est votre serveur. paper-1.21.jar est un jar.
Une adresse et un port sur lesquels votre service peut écouter. Votre port de jeu en est une ; d'autres existent pour une carte web par exemple.
Une liste de comptes autorisés à rejoindre. Tous les autres sont refusés à la connexion.
Message du jour : les deux lignes affichées sous votre serveur dans la liste multijoueur.
Code côté serveur pour Paper ou Spigot. Les joueurs n'installent rien.
Code qui tourne généralement côté serveur et client. Les joueurs ont besoin du même ensemble que vous.
Fichiers de données pris en charge par le jeu de base qui modifient recettes, butin et fonctions. Vit dans le dossier du monde.
Le nombre qui détermine la génération du monde. La même graine donne le même terrain.
Un serveur placé devant plusieurs serveurs et qui les fait paraître comme une seule adresse.
TPS et chunk. Presque toute conversation sur les performances porte sur le nombre de chunks chargés et sur la tenue du tick dans ses 50 millisecondes. Le reste n'est que du détail par-dessus.