Rendimiento y lag

Demasiadas entidades: granjas de mobs y objetos tirados

Revisado el 6 de septiembre de 2026 2 min de lectura

Cada mob, objeto en el suelo, vagoneta y soporte de armadura es una entidad, y el servidor piensa en cada una en cada tick. Es la razón más habitual de que un survival que iba bien empiece a dar tirones.

Lo que estás viendo

  • El TPS cae en una zona del mapa y se recupera cuando todos se van de ahí.
  • La base de un jugador concreto es donde siempre empieza.
  • La caída aparece después de que alguien construyera una granja.

Por qué pasa

El coste de las entidades es por entidad y por tick. Una granja de mobs con mil dentro, o una sala de cofres donde se tiraron miles de objetos al suelo, multiplica ese coste hasta que el tick se queda sin tiempo.

Qué hacer

  1. Cuenta lo que hay cargado

    Ejecuta /spark tps y luego /spark profiler para localizar la zona caliente, o usa un plugin que cuente entidades. Buscas un sitio con un número fuera de lo normal.

  2. Limpia los objetos del suelo

    Los objetos tirados también son entidades, y los jugadores los dejan por todas partes. Un plugin que limpie el suelo cada cierto tiempo elimina una clase entera de este problema.

  3. Limita los mobs por chunk

    Paper y sus derivados permiten limitar cuántos mobs aparecen y persisten por chunk en spigot.yml y paper-world-defaults.yml. Bajar el tope impide que una sola granja domine el tick.

  4. Pide que la granja mate lo que junta

    Una granja que funciona mata lo que recoge. Una que solo acumula es una máquina de lag con una tolva enganchada.

Cómo saber que ya está

El TPS se mantiene cerca de 20 cuando los jugadores están en la zona que antes lo hundía.

Conviene saberlo

Los soportes de armadura y los marcos de objetos también cuentan como entidades, y las construcciones decorativas a veces tienen cientos en una sola sala sin que nadie los piense como mobs.