Minecraft limita cuántos mobs existen, pero no limita cuánto trabajo dan. Una granja bien hecha y una que mata el servidor pueden producir los mismos objetos: la diferencia está en qué les pasa a los mobs por el camino.
Cómo funciona el límite
El servidor cuenta mobs por mundo y por categoría —hostiles, animales, ambientales, acuáticos— y deja de generar esa categoría cuando llega al límite puesto en bukkit.yml. La cuenta es por mundo, así que una granja en el Nether no corta apariciones en el Overworld.
Por eso una granja grande afecta a todos: llena el cupo de hostiles con mobs de un solo sitio, y las cuevas del resto del mundo se quedan calladas. Eso es una queja de jugabilidad antes que de rendimiento.
Diseños baratos frente a caros
| Diseño | Coste |
|---|---|
| Los mobs caen y mueren al momento | Bajo. Existen un segundo y nunca calculan rutas. |
| Mobs empujados por agua hasta un punto de muerte | Medio. Flujo de agua y movimiento de entidades cada tick. |
| Mobs mantenidos vivos en una celda | Alto. Todos y cada uno calculan rutas, para siempre. |
| Criaderos de aldeanos y salas de comercio | Muy alto. La IA de los aldeanos está entre las más caras del juego. |
| Ascensores de objetos hechos con entidades | Alto, y normalmente sustituible por tolvas o una caída. |
El reporte clásico es «el servidor va mal a las ocho de la tarde». Muchas veces eso es un jugador entrando cerca de una granja, cargando sus chunks y arrancando varios miles de ticks de entidades que un minuto antes no ocurrían. Mira quién está conectado cuando empieza, no solo lo que dice el perfilador.
Encontrar la granja
- Cuenta entidades por chunk
/spark tpste dice que hay un problema; un plugin que liste entidades por chunk te dice dónde. Casi todos los plugins de rendimiento traen ese comando. - Ve a mirar
Vuela hasta el chunk. Un perfilador te dice que ticar entidades es caro; solo tus ojos te dicen que es una sala de aldeanos con cuatrocientos vecinos.
- Habla con el dueño antes de romper nada
Una granja es el proyecto de alguien. «Este diseño le cuesta mucho al servidor, aquí tienes uno que produce igual y no» conserva a un jugador; quitarla en silencio, no.
entity-activation-range decide lo cerca que tiene que estar un jugador para que un mob piense. Recortarlo hace que existan los mismos mobs pero dejen de calcular rutas cuando no hay nadie cerca: la granja sigue funcionando y el coste baja.