Estos dos ajustes se confunden constantemente, y la confusión cuesta rendimiento en los dos sentidos: la gente baja el que no era el problema, y pierde vista sin ganar ticks.
La diferencia
| Distancia de visión | Distancia de simulación | |
|---|---|---|
| Controla | Hasta dónde se mandan chunks al cliente | Hasta dónde hacen tick los chunks de verdad |
| Afecta a | Ancho de banda, memoria del cliente, hasta dónde ves | Mobs, cultivos, redstone, tolvas, hornos |
| El coste es sobre todo | Red y carga de chunks | CPU, en cada tick |
| Bájala cuando | Las entradas son lentas, el ancho de banda es alto | El TPS está por debajo de 20 |
Cuál bajar
Si tu TPS va bien pero las entradas son lentas y el servidor gasta mucho ancho de banda, tu palanca es la distancia de visión.
Si tu TPS está por debajo de 20, la que importa es la de simulación. Que un chunk haga tick significa ejecutar cada mob, cultivo, tolva y circuito de redstone que hay dentro, y ese coste se paga veinte veces por segundo esté mirando alguien o no.
Valores con sentido
- Parte de lo que la gente nota de verdad
Casi nadie nota que la distancia de visión baje de 12 a 8. Casi todo el mundo lo nota en 4, porque el mundo se acaba a la vista.
- Que la simulación no supere a la visión
Simular chunks que el jugador no puede ver es trabajo que no beneficia a nadie. Paper lo maneja con sensatez, pero poner la simulación más alta que la visión es desperdicio puro.
- Prueba visión 8 y simulación 6 en un servidor concurrido
Esa combinación mantiene el mundo con aspecto normal y recorta el área que hace tick a menos de la mitad frente a los valores por defecto.
- Usa la distancia de visión sin tick si quieres vista sin coste
Paper puede mandar chunks al cliente más allá del rango de simulación. Los jugadores ven lejos; el servidor no lo tica. Es el ajuste que te da las dos cosas.
Algunos plugins varían la distancia de visión por jugador según el TPS. Funciona, pero significa que el comportamiento de tu servidor cambia bajo carga de formas difíciles de razonar después. Arregla primero el coste de fondo y usa la distancia dinámica como red de seguridad, no como plan.
Es un punto de partida razonable y también lo que casi todas las «guías anti-lag» dan por hecho que has cambiado. Comprueba qué pone el tuyo antes de concluir que un ajuste no hizo nada.