Minecraft limite le nombre de créatures existantes, mais pas le travail qu'elles causent. Une ferme bien conçue et une ferme qui tue le serveur peuvent produire les mêmes objets — la différence est ce qui arrive aux créatures entre-temps.
Comment fonctionne le plafond
Le serveur compte les créatures par monde et par catégorie — hostiles, animaux, ambiantes, aquatiques — et cesse d'en faire apparaître quand la limite de bukkit.yml est atteinte. Le comptage est par monde : une ferme dans le Nether n'arrête pas les apparitions dans l'Overworld.
C'est pourquoi une grosse ferme affecte tout le monde : elle remplit le plafond hostile avec des créatures d'un seul endroit, et les grottes du reste du monde deviennent silencieuses. C'est une plainte de gameplay avant d'être une plainte de performance.
Conceptions bon marché contre coûteuses
| Conception | Coût |
|---|---|
| Les créatures tombent et meurent aussitôt | Faible. Elles existent une seconde et ne calculent jamais de chemin. |
| Créatures poussées par l'eau vers un point de mise à mort | Modéré. Écoulement d'eau et déplacement d'entités à chaque tick. |
| Créatures maintenues en vie dans une cellule | Élevé. Chacune calcule un chemin, indéfiniment. |
| Élevages de villageois et halls de commerce | Très élevé. L'IA des villageois est parmi les plus coûteuses du jeu. |
| Ascenseurs à objets faits d'entités | Élevé, et généralement remplaçable par des entonnoirs ou une chute. |
Le signalement classique est « le serveur rame à 20 h ». C'est souvent un joueur qui se connecte près d'une ferme, charge ses chunks et déclenche plusieurs milliers de ticks d'entités qui n'avaient pas lieu une minute plus tôt. Regardez qui est connecté quand cela commence, pas seulement ce que dit le profileur.
Trouver la ferme
- Comptez les entités par chunk
/spark tpsdit qu'il y a un problème ; une extension listant les entités par chunk dit où. Presque toutes les extensions de performance ont cette commande. - Allez voir
Volez jusqu'au chunk. Un profileur dit que tiquer des entités coûte cher ; seuls vos yeux disent qu'il s'agit d'un hall de villageois à quatre cents habitants.
- Parlez au propriétaire avant de casser quoi que ce soit
Une ferme est le projet de quelqu'un. « Cette conception coûte cher au serveur, en voici une qui produit autant sans cela » conserve un joueur ; la retirer en silence, non.
entity-activation-range décide de la distance à laquelle un joueur doit être pour qu'une créature réfléchisse. Le réduire fait que les mêmes créatures existent mais cessent de calculer des chemins quand personne n'est proche : la ferme continue de fonctionner et le coût baisse.