«¿Cuántos jugadores aguanta este plan?» no tiene una respuesta única, porque los jugadores no cuestan una cantidad fija cada uno. Lo que cuestan depende casi por completo de lo repartidos que estén.
Por qué pasa
El coste de un jugador son sobre todo los chunks que mantiene cargados. Diez jugadores juntos en el spawn comparten casi todos sus chunks cargados y cuestan apenas más que uno. Diez jugadores explorando en diez direcciones cargan cada uno su zona, y el servidor tica las diez a la vez.
Orientación aproximada, Paper sin mods
| Plan | Cómodo para |
|---|---|
| 4 GB | Hasta unos 10 jugadores, plugins ligeros, un mundo normal |
| 8 GB | Unos 20–30 jugadores, con un conjunto completo de plugins |
| 12 GB | Unos 40, o una red pequeña con proxy |
| 16 GB | Un servidor público de verdad, o varios modos de juego |
Una sala de aldeanos o un plugin mal escrito baja de escalón cada fila de esa tabla. Un servidor de 16 GB puede sufrir con ocho jugadores si uno construyó una máquina que tica mil entidades. El número de jugadores predice poco; lo que hayan construido predice mucho.
Sacar tu propio número
- Mira la memoria en tu pico real
Ni la media, ni justo después de un reinicio. El número que importa es el más alto al que llega en tu tarde más concurrida.
- Mira el TPS en ese mismo momento
La memoria y el TPS fallan de formas distintas. La memoria llena son caídas; el TPS bajo es que todo se siente lento. Necesitan arreglos distintos.
- Deja margen
Ir al noventa por ciento de capacidad significa que la primera tarde rara es una caída. Un sesenta o setenta por ciento en el pico es un servidor que sobrevive a una sorpresa.
Un jugador nuevo explorando genera terreno, que es lo más pesado que hace un servidor. Pregenerar la zona que esperas que use la gente convierte ese coste repetido en uno único, y es lo mejor que puedes hacer antes de abrir a un grupo.