« Combien de joueurs ce forfait supporte-t-il ? » n'a pas de réponse unique, car les joueurs ne coûtent pas un montant fixe chacun. Leur coût dépend presque entièrement de leur dispersion.
Pourquoi cela arrive
Le coût d'un joueur, ce sont surtout les chunks qu'il garde chargés. Dix joueurs réunis au spawn partagent presque tous leurs chunks chargés et coûtent à peine plus qu'un seul. Dix joueurs explorant dans dix directions chargent chacun leur zone, et le serveur tique les dix à la fois.
Repères approximatifs, Paper sans mods
| Forfait | Confortable pour |
|---|---|
| 4 Go | Jusqu'à une dizaine de joueurs, extensions légères, monde normal |
| 8 Go | Environ 20–30 joueurs, jeu complet d'extensions |
| 12 Go | Une quarantaine, ou un petit réseau avec proxy |
| 16 Go | Un vrai serveur public, ou plusieurs modes de jeu |
Un hall de villageois ou une extension mal écrite fait descendre chaque ligne d'un cran. Un serveur de 16 Go peut souffrir avec huit joueurs si l'un d'eux a bâti une machine qui tique mille entités. Le nombre de joueurs prédit peu ; ce qu'ils ont construit prédit beaucoup.
Trouver votre propre chiffre
- Regardez la mémoire à votre pic réel
Ni la moyenne, ni juste après un redémarrage. Le chiffre qui compte est le plus haut atteint lors de votre soirée la plus fréquentée.
- Regardez le TPS au même moment
Mémoire et TPS échouent différemment. Une mémoire pleine, ce sont des plantages ; un TPS bas, c'est tout qui paraît lent. Les correctifs diffèrent.
- Gardez une marge
Tourner à quatre-vingt-dix pour cent de la capacité signifie que la première soirée inhabituelle est une panne. Soixante à soixante-dix pour cent au pic, c'est un serveur qui survit à une surprise.
Un nouveau joueur qui explore génère du terrain, ce qu'un serveur fait de plus lourd. Prégénérer la zone que les gens utiliseront transforme ce coût répété en coût unique, et c'est la meilleure chose à faire avant d'ouvrir à un groupe.