Performances et lag

Distance d'affichage et distance de simulation ne sont pas la même chose

Relu le 6 septembre 2026 2 min de lecture

Ces deux réglages sont constamment confondus, et la confusion coûte des performances dans les deux sens : on baisse celui qui n'était pas le problème, et on perd la vue sans gagner de ticks.

La différence

Distance d'affichageDistance de simulation
ContrôleJusqu'où les chunks sont envoyés au clientJusqu'où les chunks tiquent réellement
AffecteBande passante, mémoire du client, portée de vueCréatures, cultures, redstone, entonnoirs, fours
Le coût est surtoutRéseau et chargement de chunksCPU, à chaque tick
À baisser quandLes connexions sont lentes, la bande passante est élevéeLe TPS est sous 20

Laquelle baisser

Si votre TPS va bien mais que les connexions sont lentes et que le serveur consomme beaucoup de bande passante, votre levier est la distance d'affichage.

Si votre TPS est sous 20, c'est la simulation qui compte. Tiquer un chunk signifie exécuter chaque créature, culture, entonnoir et circuit de redstone qu'il contient, et ce coût est payé vingt fois par seconde, que quelqu'un regarde ou non.

Des valeurs sensées

  1. Partez de ce que les gens remarquent vraiment

    Presque personne ne remarque une distance d'affichage qui passe de 12 à 8. Presque tout le monde la remarque à 4, car le monde s'arrête à vue d'œil.

  2. Gardez la simulation au niveau ou en dessous de l'affichage

    Simuler des chunks que le joueur ne peut pas voir est un travail dont personne ne profite. Paper gère cela avec bon sens, mais mettre la simulation au-dessus de l'affichage est du gaspillage pur.

  3. Essayez affichage 8 et simulation 6 sur un serveur fréquenté

    Cette combinaison garde un monde d'aspect normal tout en réduisant de plus de moitié la zone qui tique par rapport aux valeurs par défaut.

  4. Utilisez la distance d'affichage sans tick pour la vue sans le coût

    Paper peut envoyer des chunks au client au-delà de la portée de simulation. Les joueurs voient loin ; le serveur ne les tique pas. C'est le réglage qui donne les deux.

Les distances par joueur ne sont pas gratuites

Certaines extensions font varier la distance d'affichage par joueur selon le TPS. Cela marche, mais le comportement de votre serveur change alors sous charge d'une façon difficile à raisonner ensuite. Corrigez d'abord le coût de fond et gardez la distance dynamique comme filet de sécurité, pas comme plan.

Les valeurs par défaut sont 10 et 10

C'est un point de départ raisonnable, et c'est aussi ce que la plupart des « guides anti-lag » supposent que vous avez changé. Vérifiez ce que dit le vôtre avant de conclure qu'un réglage n'a rien fait.