Ces deux réglages sont constamment confondus, et la confusion coûte des performances dans les deux sens : on baisse celui qui n'était pas le problème, et on perd la vue sans gagner de ticks.
La différence
| Distance d'affichage | Distance de simulation | |
|---|---|---|
| Contrôle | Jusqu'où les chunks sont envoyés au client | Jusqu'où les chunks tiquent réellement |
| Affecte | Bande passante, mémoire du client, portée de vue | Créatures, cultures, redstone, entonnoirs, fours |
| Le coût est surtout | Réseau et chargement de chunks | CPU, à chaque tick |
| À baisser quand | Les connexions sont lentes, la bande passante est élevée | Le TPS est sous 20 |
Laquelle baisser
Si votre TPS va bien mais que les connexions sont lentes et que le serveur consomme beaucoup de bande passante, votre levier est la distance d'affichage.
Si votre TPS est sous 20, c'est la simulation qui compte. Tiquer un chunk signifie exécuter chaque créature, culture, entonnoir et circuit de redstone qu'il contient, et ce coût est payé vingt fois par seconde, que quelqu'un regarde ou non.
Des valeurs sensées
- Partez de ce que les gens remarquent vraiment
Presque personne ne remarque une distance d'affichage qui passe de 12 à 8. Presque tout le monde la remarque à 4, car le monde s'arrête à vue d'œil.
- Gardez la simulation au niveau ou en dessous de l'affichage
Simuler des chunks que le joueur ne peut pas voir est un travail dont personne ne profite. Paper gère cela avec bon sens, mais mettre la simulation au-dessus de l'affichage est du gaspillage pur.
- Essayez affichage 8 et simulation 6 sur un serveur fréquenté
Cette combinaison garde un monde d'aspect normal tout en réduisant de plus de moitié la zone qui tique par rapport aux valeurs par défaut.
- Utilisez la distance d'affichage sans tick pour la vue sans le coût
Paper peut envoyer des chunks au client au-delà de la portée de simulation. Les joueurs voient loin ; le serveur ne les tique pas. C'est le réglage qui donne les deux.
Certaines extensions font varier la distance d'affichage par joueur selon le TPS. Cela marche, mais le comportement de votre serveur change alors sous charge d'une façon difficile à raisonner ensuite. Corrigez d'abord le coût de fond et gardez la distance dynamique comme filet de sécurité, pas comme plan.
C'est un point de départ raisonnable, et c'est aussi ce que la plupart des « guides anti-lag » supposent que vous avez changé. Vérifiez ce que dit le vôtre avant de conclure qu'un réglage n'a rien fait.