Un anti-triche surveille les mouvements et actions des joueurs à la recherche de motifs qu'un humain ne peut pas produire. Il coûte des performances, produit des faux positifs, et sur un serveur privé il n'attrape rien — d'où la première question : en avez-vous seulement besoin ?
En avez-vous besoin ?
| Serveur | Verdict |
|---|---|
| Entre amis, liste blanche active | Non. Vous connaissez tout le monde. Un bannissement est une commande. |
| Survie publique avec des objets de valeur | Oui, dès que vous avez des joueurs inconnus. |
| PvP public ou compétitif | Oui, et prévoyez du temps réel pour le régler. |
| Serveur créatif ou de construction | Rarement. Le vol et la vitesse y sont généralement autorisés. |
Ce qu'il coûte
Chaque paquet de mouvement de chaque joueur est analysé, en plus des vérifications que le serveur fait déjà. Sur un serveur fréquenté c'est mesurable, et c'est payé à chaque tick, que quelqu'un triche ou non.
L'autre coût est votre temps. Un anti-triche aux réglages par défaut sur un serveur moddé ou très chargé en extensions signalera des joueurs légitimes — vol en élytres, mouvement à ping élevé, téléportations d'extensions — et chacun de ces signalements est une personne qui vous dit que le serveur est cassé.
L'introduire sans provoquer de tollé
- Commencez en mode journalisation seule
Presque tous peuvent signaler sans punir. Laissez tourner une semaine et lisez ce qu'il a attrapé avant de le laisser expulser qui que ce soit.
- Excluez les mouvements de vos extensions
Téléportations, plateformes de propulsion, mécaniques d'élytres personnalisées et véhicules sont les faux positifs habituels. La plupart des anti-triches ont des réglages de compatibilité pour les extensions courantes.
- Punissez par paliers
Signaler, puis avertir, puis expulser, puis bannir. Une configuration qui bannit à la première détection bannira un joueur légitime au Wi-Fi capricieux dès la première semaine.
- Gardez un humain dans la boucle
Le meilleur résultat est un signalement au staff, pas un bannissement automatique. Un système automatique qui se trompe une fois perd un joueur qui n'a rien fait.
En avoir deux, c'est deux systèmes qui analysent le même mouvement, doublant le coût et produisant des verdicts contradictoires. Le contrôle de mouvement du jeu de base est déjà là ; ajouter une extension par-dessus est le dispositif. En ajouter deux est un problème de performance avec des faux positifs en prime.
Sur la plupart des serveurs survie, le vrai dommage est que des gens cassent les constructions des autres, pas qu'ils volent. Une extension de retour arrière traite cela directement et coûte une fraction des performances.