Extensions et mods

Monter une économie qui ne s'effondre pas

Relu le 6 septembre 2026 2 min de lecture

Une économie, ce sont trois extensions et une décision de conception. Les extensions sont faciles. La décision — par où l'argent quitte le monde — détermine si les prix signifieront encore quelque chose dans six mois.

Les trois pièces

  1. Vault

    Ce n'est pas une économie. C'est l'adaptateur auquel parlent les autres extensions, pour qu'une boutique n'ait pas à savoir quelle extension d'économie vous avez choisie. Presque tout suppose sa présence.

  2. Une extension d'économie

    C'est elle qui détient réellement les soldes. Elle s'enregistre auprès de Vault, et dès lors tout le reste interroge Vault plutôt qu'elle.

  3. Une extension de boutiques ou d'enchères

    Là où l'argent circule entre joueurs et entre joueurs et serveur. C'est là que vit votre décision de conception.

La décision : d'où vient l'argent et où va-t-il ?

Toute économie a des robinets, par où l'argent entre, et des puits, par où il sort. Vendre des objets au serveur est un robinet. Acheter au serveur, payer une parcelle et les coûts de réparation sont des puits.

Les serveurs construisent les robinets le premier jour et les puits jamais. Six mois plus tard un diamant coûte quarante mille, les nouveaux joueurs ne peuvent pas participer, et tout le monde conclut que « l'économie est cassée » — elle l'est, mais pas pour une raison mystérieuse.

Robinets et puits

RobinetPuits
Vendre le butin des créatures au serveurAcheter des blocs que le serveur génère
Récompenses de connexion quotidienneCoût des revendications de terrain
Récompenses de voteFrais de téléportation ou de warp
Paiements de quêtes et de métiersCommissions de mise en vente aux enchères
Ventes de minage et d'agricultureCosmétiques et grades
Une boutique serveur à prix fixe et sans limite est une imprimante à billets

Si le serveur achète un objet à prix fixe sans plafond, toute ferme qui produit cet objet est un générateur d'argent, et quelqu'un trouvera la plus efficace en une semaine. Soit vous rendez les prix dynamiques, soit vous plafonnez les ventes quotidiennes, soit vous acceptez que le solde de chacun cesse de signifier quoi que ce soit.

Les boutiques entre joueurs n'ont besoin d'aucun robinet

Si les joueurs commercent entre eux, l'argent circule au lieu d'être créé. Ajouter une petite commission fait de cette circulation un puits aussi. Beaucoup des serveurs à l'économie la plus saine n'ont presque pas de boutique serveur.

Comment vérifier que c'est réglé

/balance renvoie un nombre, un achat en boutique le débite, et Vault signale votre extension d'économie comme raccordée dans le journal de démarrage.