Le ping est le temps qu'un message met pour atteindre le serveur et revenir. Une partie relève de la physique et rien ne l'améliore ; le reste mérite un examen.
Pourquoi cela arrive
La lumière dans la fibre parcourt environ 200 kilomètres par milliseconde, et le trajet n'est jamais une ligne droite. Un joueur à Madrid se connectant à un nœud au Québec a un plancher d'environ 90–110 ms avant toute autre considération. Aucune optimisation ne descend sous le plancher.
Planchers approximatifs depuis notre nœud de Beauharnois
| Où est le joueur | Ping réaliste |
|---|---|
| Est du Canada et nord-est des États-Unis | 10–30 ms |
| Côte ouest des États-Unis | 60–80 ms |
| Mexique et Amérique centrale | 60–90 ms |
| Europe de l'Ouest | 90–120 ms |
| Brésil et Cône Sud | 120–160 ms |
Ce qui mérite vraiment d'être vérifié
- Comparez les joueurs
Si tout le monde a un ping élevé quel que soit le pays, c'est le serveur ou sa route. Si c'est une seule personne, c'est sa connexion.
- Testez sur une autre connexion
Deux minutes de données mobiles écartent un réseau domestique plus vite que n'importe quelle discussion.
- Regardez si c'est du Wi-Fi ou du câble
Le Wi-Fi ajoute de la latence et, pire, de la variabilité. Un 60 ms stable se joue mieux qu'un 40 ms qui saute à 300.
- Utilisez notre outil de latence
Il mesure la route depuis l'endroit réel du joueur jusqu'au nœud réel, ce qui est plus utile que de deviner sur une carte.
Minecraft encaisse très bien un 120 ms stable. Ce que les joueurs ressentent comme du « lag » est généralement de la gigue — un ping qui saute — parce que la prédiction passe son temps à se corriger.
Un serveur à 20 TPS avec 150 ms paraît en retard mais fluide. Un serveur à 12 TPS avec 20 ms paraît instantané mais cassé. Ce sont deux problèmes distincts, avec des articles distincts.